BethesdaはFallout4が何であるかを正確に知っており、RPGではありません

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フォールアウト4デスクローファイト

先週、私たち自身のフレイザーブラウンがどのように話しました ベセスダはフォールアウト4が何であるかをもう知りません 、シリーズが今や焦点の定まらないアイデアの混乱になっていることを嘆きます。彼は良い議論をしましたが、私はあなたに反対のことを納得させるためにここにいます。



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BethesdaはFallout4が何であるかを正確に知っています。問題は、多くの人にとって、ベセスダがRPGを作成していないことです。しかし、それは間違いではありません。

代わりに、トッドハワードと彼のチームは、半分没入型のシミュレーション、半分のMinecraftであるオープンワールドゲームを作成しました。それは非常に意図的な動きだと思います。このゲームは、SteamページではRPGとして説明されていません(これは「次世代のオープンワールド」です)。Minecraftで別のより大人のスピンをすることは、人々の興味を引くことと、 DLC、そしてゲーマーのプレイを維持します。



フォールアウト4には明確な統一テーマがあり、建設サンドボックスとして適しています。それが再構築です。事実上、世界のすべての主要なスレッドがそれに帰着します。あなたは家族を再建しようとしている親であり、自分自身を再建することを切望している世界で、コミュニティの感覚を再構築しようとしている男性に加わることができます。ゲーム内のすべての派閥は、核の黙示録が引き起こした暴風雨から抜け出すことを目的としています。これは、Fallout 4のコアメカニズムの1つであるスカベンジングとクラフトが、その主要なテーマにしっかりとリンクしていることを意味します。それを行うオープンワールドゲームはほとんどありません。

フォールアウト4の矛盾

Bethesdaが探求したい主要なテーマは再構築であるため、古典的なフォールアウトゲームの方法でオープンエンドのRPGを作成することは単純に機能しません。プレイヤーに全面的な悪を許すことは、親と若返りの高貴な役割からの転換になりすぎます。しかし、Fallout 4は性格の発達を制限しますが、ゲームプレイのバリエーションはまだたくさんあります。シュートを放つ、ステルスにする、踏みにじるなどです。これは、RPGではなくFallout4がオープンワールドの没入型シミュレーションであるためです。終末後のDeusExです。伝承のすべての深さですが、自由形式のキャラクター開発ではなく、規定されたパスがあります。



あなたが熱心なRPGファンなら、Fallout4が失望する理由を理解するのは簡単です。しかし、ゲームはベセスダのものであり、彼らは船を航行しているものです。彼らはFallout3で劇的に方向を変え、Fallout4が次の寄港地です。新しいゲームはそれぞれ、Fallout 1と2からさらに遠ざかりますが、それがゲームを悪化させることはありません。それらはただ違うだけです。

ただし、この寄港地は行方不明の子供を探しているために記憶されません。ゴミを掘るのに新しい意味のある目的を与えたゲームとして記憶されます。古い言葉の灰は、単にジャンクベンダーで販売されるのではなく、収集して城、前哨基地、工場、砦を建てるために使用することができます。フォールアウト4のストーリーとクエストを超えて、新進のエンジニアのための完全なおもちゃ箱です。新しいDLCパックごとに、より多くの要素がミックスに投入され、さらなる実験と野心が可能になります。確かに、ファーハーバーはより多くのストーリーを望むプレイヤーのかなりのコレクションに対応するためにここにありますが、フォールアウト4のエンドゲームは構築を意味します。

フォールアウト4ボールト

フォールアウト4で構築したものが世界に強い影響を与えないという事実には、正当な不満があります。新しい入植地が土地を正確に復活させるわけではありません。これは非常に歓迎すべきフィードバックだと思いますが、ゲームの構築メカニズムを使用する喜びではなく、非常に具体的な最終結果のために物を構築していることを示唆していると思います。これはSimCityではなく、最終結果についてではありません。それはシムズです。楽しみは創造そのものにあります。

プレイヤーがこれを好むのを見るには、Fallout4の明らかな影響に目を向けるだけです。 Minecraftで行うことは、その世界に影響を与えることはありませんが、ゲームのコミュニティは繁栄し、創造のために創造の栄光を浴びます。フォールアウト4は、より「論理的」で現実的なサンドボックスクラフターの市場ギャップを埋めます。すべての創造的な可能性がありますが、理にかなっていてかっこよく見える現実世界の素材で。基本的には大人向けのMinecraftです。

DLCプランはこれを拡張するだけです。独自のボールトを作成し、ボールトの住人で実験する新しいVault-Tec Workshopは、Fallout 4の知識と時間の設定にはあまり意味がないかもしれませんが、まったく新しいツールセットと、より多くの時間の約束をプレイヤーに提供します。楽しい創造性。ゲームの作成に興味がある場合は、フォールアウトの世界で最も象徴的な要素を構築するチャンスを断るだろうとは信じられません。

クリエイティブなサンドボックスは、コミュニティにとっても非常に優れています。上のビデオをご覧ください。これは、ContraptionsDLCのコンポーネントで構築された優れた鎧製造工場を示しています。愛と野望が込められているように見えるだけでなく、共有性の高い動画です。 「うわー、誰かがフォールアウト4で作ったこのクールなものを見てください!」それはサブレディットにつながり、新しいコンテンツ(DLCを参照)が供給されると、そのコミュニティは存続し、成長します。 RPGは、Twitterで逸話を議論することに関しては確かにうまくいきますが、クールな作品ができる自慢の権利と比較することはできません。

基本的に、Fallout 4のクリエイティブな要素は、ベセスダの無料広告です。それは非常に賢く、非常に慎重です。

改造コミュニティがFallout4の建設と決済の面で多くのことを行ってきたのは事実ですが、ベセスダがそれを彼らだけに任せていないことを嬉しく思います。これは、ゲームの創造的な側面が、より多くの視聴者のためにボックスをチェックするための面倒な側面ではないことを示しています。彼らは、そのオーディエンスに適切に設計されたプロフェッショナルなコンテンツを提供することを意図しています。それがなければ、この楽しい/胃をかき回す自動食肉処理場を作成するためのツールはおそらくなかったでしょう。

フォールアウト4は私が望んでいたゲームではありません。多くの人と同じように、私はそれを一流のRPGにしたかったのです。しかし、私はそれがどうなったかを賞賛します。これはシリーズの新しい方向性です。大胆なものではありませんが、興味深く、よく実行された新しい道を歩みます。私はその楽しい、狭い話で時間を過ごしました。そして今、私よりもはるかに創造的なコミュニティの手にゲームを任せることができてうれしいです。そして私は個人的な好みのためにそのグループの一部ではないことを嘆きますが、ベセスダが行った変更について、私は決して恨みません。これは事故ではなかったからです。これは、新しいアイデアを革新、変更、発見する開発者でした。 Bethesdaは、Fallout 4で何をしているのかを正確に知っており、この実験が成功したと見なされた場合、シリーズの将来に何があるのか​​も正確に知っています。