For Honorはピアツーピアネットワークを使用していますが、Ubisoftは「どのプレーヤーにも利点はありません」と述べています

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Ubisoftの大いに宣伝されている中世の格闘ゲームであるForHonorの今週のクローズドアルファテストからのリークされた映像は、オンラインマルチプレイヤーに専用サーバーを使用せず、代わりにピアツーピア(P2P)ネットワークに依存することを明らかにしています。



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P2Pでは、試合の1人のプレーヤーがセッションのホストとして機能し、他のすべてのプレーヤーがそれらに接続します。 1つのクライアントの接続が不十分な場合、他のすべてのクライアントに遅延が発生する可能性があります。ただし、Ubisoftは、そのアーキテクチャにより、プレーヤーがラグによって不当な利益を得るのを防ぐことができると主張しています。

先週、私たちは報告しました Honorのクローズドアルファテストの場合 、そして私たちの常駐の皮肉屋ベン・バレットは、誰かがNDAを破り、いくつかの映像を漏らすだろうと予測しました。まあ、それは起こりました、そしてユーザーEl_Duairra Vidmeにビデオを投稿しました 。それは勇気づけられるものではなく、マッチメイキングやゲームの開始と同時にドロップする長い待ち時間を示しています。 El_Duairraは、For Honorがまだ開発中であり、クローズドテストにはプレーヤーがほとんどいなかったことを認めています。どちらも長い待ち時間の原因となった可能性があります。



彼がNDAを破った大きな理由は、そのヘッドライン機能がPvPマルチプレイヤーモードであったときにForHonorがP2Pネットワーキングを使用しているという事実に注意を引くことでした。

/ r /ビデオで取り上げられたゲーム 、そしてユーザーVaehは、For Honorの戦闘の多くは白兵戦であるため、正確なネットコードが特に重要であるという立派な指摘をしました。 「ソウルズのゲームや騎士道で見られるように、わずかなラグでも戦いを台無しにする可能性があります」。これは、トラフィック操作による不正行為に対するP2Pネットワークの脆弱性、ファイアウォールやポートの問題などは言うまでもありません。

これについてUbisoftにコメントを求めたところ、ForHonorがP2Pネットワーキングを使用することを確認しました。彼らは、「ピアツーピアオンラインアーキテクチャを設計した方法により、ゲームの起動時にすべてのプレーヤーにスムーズで信頼性の高いオンラインエクスペリエンスを提供できるようになる」と述べています。これは、専用サーバーを備えた多くのゲームが抱える問題を示唆している可能性があります。プレイヤーが彼らを圧倒したので、発売日に持っていました(バトルフィールド4、SimCity2013などを参照)。明らかに、UbisoftはForHonorが人気になることを期待しています。



名誉のために

ラグの問題について、Ubisoftは、そのアーキテクチャを使用して、「他のプレーヤーと比較して、試合で有利なプレーヤーはいないだろう」と保証しました。プレイヤーがそのアーキテクチャの結果として経験し、認識した接続とネットワークの問題のいくつかは、私たちがまだ開発中であるという事実にかなり関連しています。」

言い換えれば、リークされた映像の接続の問題は解決され、Ubisoftは、1人のユーザーの接続が悪いときはいつでも、ピアツーピアのネットワークゲームでこれまで常に発生していたラグの問題をなんとかして解決しました。公平を期すために、P2Pアーキテクチャは品質が異なり、Ubisoftは非常に優れたアーキテクチャを構築した可能性があります。

「私たちはこのフィードバックを注意深く監視し、クローズドアルファ期間中に追跡したすべてのデータと同様に、ゲームの開始前にオンラインシステムを微調整して改善するために使用します」と彼らは言います。