いったいどうやってFalloutが作られたのですか?

how earth did fallout ever get made

ありそうもないプロジェクトが、これまでで最も大切なRPGシリーズの1つに種を蒔いた方法

2020年5月12日この機能は、Falloutの20周年を祝う一連の記事の一部として2017年に最初に公開されました。



ティム・ケインは、Vault Boyを生きた呼吸する存在として最初に見たとき、PAXにいました。それは、16歳または17歳のコスプレイヤーであり、その独特の渦巻きを再現するために髪がゲル化しました。 'これは変な」と彼は思った。 Feargus Urquhartは、Targetに足を踏み入れ、同じゲル化したヘアカットと歯を見せる笑顔を見たのを覚えています。今回はファンではなく、0.5メートルの綿に飾られています。 「私たち全員が取り組んだゲームが、どういうわけか象徴的なものを生み出したのはどうしてですか?」と彼は疑問に思いました。 「デパートのTシャツにどのように表示されましたか?」



それ以来、ベセスダはフォールアウトを一人称、オンライン、そしてポップカルチャーの主流に取り入れてきました。 Vault Boyは、ミッキーマウスと同じくらい認識できるようになりました。シリーズの熱狂的な50年代の偽物の画像は、まるでいつもここにあるかのように、消えないように感じられます。しかし、そうではありません。

カインとウルクハートの両方が90年代に働いていたインタープレイの翼で、ありそうもない、半分忘れられたプロジェクトとして、フォールアウト宇宙を育てるには、初期のブラックアイルスタジオが必要でした。このペアは、その過程で史上最高のRPGの1つを作成するのに役立ちました。



「当時のInterplayについて私が言えることの1つは、これはベールを引き戻そうとしているのではなく、たわごとが起こっているだけです」とUrquhart氏は語っています。 「それはかろうじて制御された混乱でした。ブライアン[ファーゴ]に計画がなかったと言っているのではありませんが、ただ…もの。」

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ある日、ファーゴは全社的なメールを送って意見を集めました。彼はInterplayがライセンスされたゲームで動作することを望み、3つの卓上プロパティを念頭に置いていました。 1つはヴァンパイア:ザマスカレードでした。もう1つは、シャドウランと同じ宇宙を舞台にしたファンタジーゲーム、アースドーンでした。そして3つ目はスティーブジャクソンによって設計されたガープスでした。



チームは後者を圧倒的に選びました。なぜなら、それが彼ら自身のセッションでプレーしたものだったからです。しかし、GURPSは設定ではなく、汎用のユニバーサルロールプレイングシステムでした。そのため、Interplayのチームは独自の世界を考え出す必要がありました。

チームは実際にFalloutを10年早く一人称にすることを検討しました

「私は「ピザを持って会議室2にいます」というメールを送信します」とCain氏は言います。 「そして、人々が自分の時間に来たいと思ったら、それを行うことができます。クリス[テイラー、リードデザイナー]、レナード[ボヤルクシー、アートディレクター]、ジェイソン[アンダーソン、リードアーティスト]が現れました。」

マップレイアウトデザイナーのスコットエバーツが覚えているように、当時の相互作用はほとんど高校のようでした。信じられないほど騒々しく、派閥に分かれていました。カインは彼自身の派閥を構築していました。

伝統的なファンタジーは、却下された最初のアイデアでした。チームは実際にFalloutを10年早く一人称にすることを検討しましたが、その期間のスプライトは彼らが望むレベルの詳細を提供していないと判断しました。コンセプトはタイムトラベルと世代船の物語のために浮かびましたが、次々とそれらはすべて脇に押しやられ、黙示録は残されました。

「私が気に入らなかったことの1つは、プレイしているキャラクターが、プレイヤーであるあなたが知らないことを知っている必要があるゲームでした」とカインは言います。 「そして、ボールトは私たちがそれを捉えるのに役立ったと思います。なぜなら、プレイヤーとキャラクターの両方が世界がどのようなものかわからなかったからです。ドアが開き、あなたは押し出されました。そして、私はそれが本当に好きでした。なぜなら、「あなたは頭を殴られて記憶喪失になっている」というような偽物を何もする必要がなかったからです。」

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ただし、Falloutの設定については、直感的ではないものがたくさんありました。爆弾が投下され始める前でさえ、プレイヤーは遠い未来の地球と独特のレトロな美学に頭を包まなければならないでしょう。フォールアウトがピッチングを生き延びた方法の質問は、カインのクイップで答えられます:「どういう意味ですか、ピッチング?」

しばらくの間、InterplayはGURPSシステムでいくつかのゲームを作ることを計画していました。しかしその後すぐに、それはD&Dライセンスを獲得しました。これは、バルダーズゲートとアイスウィンドデールを生み出すはるかに大きな財産です。結果として、カインのチームは主に自分のデバイスに任せられました。

予算に関しては–フォールアウトはレーダーの下を通過するのに十分小さかった。インタープレイは、ブラックアイルのRPGやシャイニーのアースワームジムのような奇妙なアクションゲームで最もよく覚えられていますが、スタジオの主流の野心は、今日の大手出版社の野心とそれほど変わりません。 Falloutの開発中、Interplayは主にスポーツと、Engageと呼ばれるオンラインゲーム部門に関心を持っていました。

「それはほとんど煙幕のようでした」とUrquhartは説明します。 「おもちゃで遊びに行くことができ、誰も知らないほどのお金がこれらのものに注ぎ込まれていました。」

これはまさにFalloutチームが行ったことであり、ビデオゲームでこれまで意図していたすべてのアイデアを引き出しました。

チームは、ビデオゲームでこれまでに意図したすべてのアイデアを引き出しました

「私たちがこのことを基本的にゼロから作り、事実上私たちが望むことを何でもしているほど幸せで興奮していたので、私たちは全体についてこの奇妙な傲慢さを持っていました」とボヤルスキーは回想します。 「人々はそれを好きになるでしょう、そして彼らがそれを愛していなければ彼らはそれを手に入れません。」

「その一部はパンクロックの精神でした。「うわー、誰もそんなことはしないだろう」というアイデアや考えを思いつくたびに、私たちは常にそれをさらに推し進めたいと思っていました。私たちはそのことを追いかけ、私たちがやるべきではないことをやっているように、すべて興奮しました。」

チームは、フォールアウトが何らかのメッセージを伝えた可能性があるという考えに笑いました(「暴力は問題を解決します」とカインは示唆しています)。 1980年代のこれらの子供たちにとって、核のホロコーストは即座に明白な主題の資料のように感じられました。ただし、ゲームの開発はマントラによって導かれました。

「それは行動の結果でした」とカインは言います。 「あなたが結果を受け入れることができる限り、あなたが望むことをしてください。」

フォールアウトはあなたが望むすべてを撃つことができます。しかし、中毒になった場合、それはあなたにとって問題になります。あなたが対処しなければならない問題です。チームはプレイヤーに自分の意見を押し付けないことに熱心であり、それを回避する最善の方法は、道徳的な灰色を無効にすることでした。

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ブラザーフッドオブスティール–フォールアウト3では、荒れ地を取り締まるやや英雄的なグループ–が最初のゲームで、単に保護主義者、またはもっと不幸なことに、買いだめとしてここにいました。フォールアウトが悪役に最も近いものであったマスターでさえ、荒れ地に団結をもたらしたいという善意の欲求に駆り立てられました。彼の名前、突然変異前は「リチャードグレイ」でした。

「誰もが欠点と良い点を持っている必要がありました」とテイラーは言います。 「そうすれば、プレイヤーはどちらの方向に進んでも、より良い、より強力なインタラクションを持つことができます。」

ドッグミートは決して生き残るはずがありませんでした。しかし、人々はそれをしました。

クリス・テイラー

リードデザイナー

GURPSのルールセットはやがて道に迷いましたが、Falloutチームは、彼らが愛した卓上体験を再現することを決意しました。プレイヤーは、ゲームマスターが望むことを常に行うとは限りません。彼らはマップを複数のクエストソリューションで埋め、ゲームに何千もの代替対話の言葉を詰め込みました。 「難しいのは、ゲームを終了できないキャラクターがいないことを確認することでした」とカインは言います。

フォールアウトのサンドボックスへの献身は今でも印象的であり、Divinity:Original Sin2のようなものと最近一致しただけです。これは予期しない可能性を可能にしたシミュレーションでした。

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「人々がゲームの終わりまでドッグミートを生きさせたことにショックを受けました」とテイラーは言います。 「ドッグミートが生き残ることは想定されていませんでした。あなたはいくつかの本当に奇妙なことをしなければならず、そうするためにあなたの邪魔にならないようにしなければなりませんでした、しかし人々はそうしました。」

開発中に、QAテスターが問題を抱えてチームにやって来ました。子供にダイナマイトを付けることができます。

'どこ君は問題を確認してください…」とUrquhart氏は言います。もちろん、彼は冗談を言っていますが、ダイナマイトを植える能力は、NPCの爆発物と逆スリにタイマーを設定することで達成され、ゲームのサポートされた部分となり、クエストの基盤となりました。これは新しい種類のプレーヤーの自由であり、チームが感じた自由にのみ匹敵しました。

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「私たちは本当に、本当に幸運でした」とボヤルスキーは言います。 「予算と優秀で才能のある人々のチームがいるコーナーに出て、私たちが望むものを作る機会を誰も得られません。そのような自由は存在しません。

「私たちはほぼ30歳だったので、自分たちが何をしていたかを理解するのに十分な年齢でした。多くの人が「それが終わるまで、それがどれほど良いかわからなかった」と言います。フォールアウトを作っているとき、私は毎日「これをやっているなんて信じられない」と思っていました。そして、私は頭の後ろで、それが二度とそれほど素晴らしいものになることは決してないだろうとさえ知っていました。」

フォールアウトが発表されると、それはもはや見落としがほとんどまたはまったくない影の中で行われた奇妙なプロジェクトではありませんでした。それは続編を得ていた確立された伝承を持つフランチャイズでした。ボヤルスキー、カイン、アンダーソンが自分たちのRPGスタジオであるトロイカを設立するために出発するのはそう長くはありませんでした。

フォールアウトを作っている毎日、「これをやっているなんて信じられない」と思っていました。

Leonard Boyarksy

美術監督

「Fallout1が最高峰であることはわかっていました」とBoyarsky氏は言います。 「状況の変化の下でそれを続けたいと思ったので、口に悪い味が残る可能性があります。私たちはとても幸せで、自分たちがしたことをとても誇りに思っていたので、そこに行きたくありませんでした。」

現在、フォールアウトはこのクリークよりも大きくなっています。文字通り、実際には、ボヤルスキーがかつて等尺性の複雑さで描いていた金庫室の扉は、ベセスダの続編に3Dを課すことでレンダリングされています。それでも、Boyarksy、Taylor、Cainは現在、Falloutシリーズで独自のより最近の歴史を持つスタジオであるObsidianの支援の下で働いています。機会が再び発生した場合、彼らはそれを取りますか?

「正直に言うと、よくわかりません」とテイラーは言います。 「私はFalloutに取り組むのが好きでした。それは私が今まで一緒に働いた中で最高の人々のチームでした。自分よりもずっと大きくなっているので、最近はとても躊躇していると思います。ボードゲームのようにFalloutプロパティで作業したいのですが、別のコンピューターゲームで作業するのは多すぎるかもしれません。」

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ボヤルスキーは彼の予約を共有します:最善の意図で、これらの古い友人は何かを始めて、フォールアウトの彼らの経験を傷つける可能性があります。

「他の誰かがあなたにできることとできないことを教えてくれたFalloutゲームの作業を飲み込むのは非常に難しいでしょう」と彼は拡大します。 「Falloutがどうあるべきかを誰かに教えてもらうのは本当に大変だったでしょう。私がその問題を抱えているという事実のために、それは決して起こらないと確信しています。」

現在オブシディアンのCEOであるウルクハートは、ベセスダがフォールアウト:ニューベガスの制作全体を通じて協力的なパートナーに過ぎなかったことを指摘し、オブシディアンの世界の解釈にほんの一握りの微調整を要求しただけだと指摘するのに苦労しています。 「私たちは新しいフォールアウトに取り組んでいないことを明確にする必要があります」と彼は言います。 「しかし、私は絶対にそうします。」

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カインは主に、続編ではなくオリジナルのゲーム(Fallout、Arcanum、Wildstar、Pillars of Eternity)に取り組むことでキャリアを築いてきました。しかし、彼が別のフォールアウトに取り組むことを考えていなかったと言ったら、彼は嘘をついているでしょう。

「Fallout1を終えてから、誰にも話したことがないFalloutゲームが頭の中にありました」と彼は認めます。 「しかし、それは完全に設計されています。最初から最後まで。私は物語を知っています、設定を知っています、期間を知っています、私はそれにどんな種類のキャラクターが入っているかを知っています。頭の後ろにあるだけで、20年間そこにあります。今では私が作るものは私の頭の中にあるものと比較できない可能性があるので、私はこれまでにそれを成し遂げるとは思いません。しかし、それはそこにあります。」