ミームですが、Crusader Kings3がVictoria3について話すときです。

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パラドックスファンがそれについて冗談を言っているように、CK3の作成は新しいビクトリアゲームへの貴重な洞察を提供する可能性があります

Crusader Kings 3が行われているのはかなりエキサイティングですが、そして 私たちの束 最近プレイしました –私が何をしていたか知っていますか?ビクトリア2。いいえ、私も理解していませんが、執筆時点では、3番目のゲームのゲートでファンが叫んでいる、より現代的な兄弟に囲まれた、再訪されていない古い学校のParadoxシリーズの最後の砦として立っています。



パラドックスが実際に行って昨年Imperator:Rome(EU:Romeの後継者が誰もが望んでいた)を作って以来、ビクトリアIIIは伝統的な大戦略ファンの間で最も要求されたゲームとして立っています。古代ローマと同じように、19世紀半ばから後半にかけてのロマン主義の筋がまだ残っており、同じ規模でこの期間をカバーするゲームは多くありません。



VictoriaIIとCrusaderKings IIIは世界的に離れていますが、Victoria IIの性質については、Crusader Kingsにアプローチする方法を説明するものがたくさんあります。次に、3番目のVictoriaゲームは、CK3に導入された開発から大きな恩恵を受ける可能性があります。

ビクトリアIIをプレイしたことがない場合、特にCK2以降のパラドックスに来たばかりの場合は、実際にプレイすることをお勧めできるかどうかはわかりません。しかし、多くの長年のファンがそれが近代化されることを望んでいることは十分に興味深いことです。公式のParadoxTwitterアカウントからのこのミームを考えてみてください。これは、状況をうまく要約しています。



それは経済だ、愚かな

ビクトリア2世の経済システムは奇妙な獣です。パラドックスの誰もがそれがどのように機能するかを本当に知っているかどうかはわかりません。これには、ゲームの過程で工業化する必要のある国が含まれますが、適切な技術が整っていないと、工場は実際には工業化前の経済体制によってパフォーマンスが低下します。他のすべての人がどれだけ作っているか、どの商品を作っているかなど、考慮すべき世界貿易もあります。



したがって、ビクトリア2世があなたに教えていないのは、早期の工業化は実際には勧められていないということです。代わりに、存在しない工場の「技術化」に取り組んでいる間、収入を安定させるために税金と支出のスライダーのバランスをとる必要があります。そうすれば、完成時にすぐに折りたたまれません。理想的には、資本主義市民(または「ポップス」)があなたのためにそれらを構築することを奨励し、州にいくらかのお金を節約します。これらのさまざまな予算スライダーをどのように管理するかは、まったく直感的ではありません。関税とすべての税金を100%まで引き上げることを推奨するビデオを見ましたが、これは大げさで、あまりテーマがないように見えました。

これは、何も起こらなくても心配しないようにプレイヤーに教えるためのCrusader KingsIIIの苦労を思い出させます。中世の世界に関するゲームとして、あなたは実際には大きな技術的飛躍を遂げたり、マップの半分にドメインを拡大したりすることを意図していません。キャラクターが楽しくて面白い人生を送っているということがすべて起こった場合、あなたは成功するでしょう。そして、CK3のデザインの本当の失敗の瞬間が存在するのはこの最後のポイントです。同様に、ビクトリアIIで行うすべてが破産を回避することである場合、あなたは勝者です。

ビクトリア2は、ドイツやイタリアの統一、南北アメリカ全体での国家の台頭などの目標を可能にします。自由なウェールズの州を持つこともできます。

ビクトリア3世を作ろうとする試みは、経済と工業化のプロセスを完全に見直すだけでなく、すべてをより直感的にする必要があります。ビクトリアIIのリリース以降にパラドックスゲームに加えられた改善点を考えると(ここでは、クルセイダーキングスII以降にリリースされたすべてのゲームについて話します)、そのスコアについて大きな懸念はありません。

タイミングの問題

興味深いことに、ビクトリアIIは、ゲームでプレイできる時間の長さの点で、すべてのパラドックスゲームの「最短」であると私は思います。 Imperator:Rome、EU4、およびCK3はすべて、最大で約400年の歴史をカバーしています。 Hearts of Iron IVは、技術的には約20年程度しかカバーしていませんが、日数を時間単位でカウントするため、平均的なゲームで費やすプレイ時間は他のゲームとほぼ同じです。

ビクトリア2世は日数を数え、1836年から1930年代まで続きます。これは、ヨーロッパと世界の顔が認識を超えて変化したわずか100年の期間です。これは、ビクトリアIIの形成可能な国のタグで発生することがわかります。これは、私が最も気に入っていることの1つです。ヨーロッパユニバーサリスIVには、現在形成できる国にもさまざまな種類がありますが、違いは、ビクトリアIIが誕生まで続くことです。現代世界の。これにより、ドイツやイタリアの統一、南北アメリカ、アフリカ、極東の国家の台頭など、困難な目標が可能になります。必要に応じて、無料のウェールズ州を設定することもできます。

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私の感じでは、ビクトリア3世では、開発者はこの短い期間を補う必要があります。上記のすべてが、あなたが持っていない頭の後ろの感覚を助けない切迫感を生み出すからです。何かを成し遂げるのに多くの時間。

変化の潮流に乗る

ビクトリア2世は、クルセイダーキングス2世と同じ「内部」の物語をエミュレートして、ヨーロッパや海外で起こった広大な変化をモデル化しようとしました。明らかな産業的および技術的変化だけでなく、基本的な福祉政策のような社会的発展や、より広い権利化のような政治的発展です。 。この間、絶対的な君主制はかなり侵食され、人々の声が聞こえました。

ビクトリアIIでは、これは主にイベントによって表されます。したがって、ポップアップの終わりのない波でゲームは悪名高いですが、時間が経つにつれて、人口も着実にリベラルになります。これを管理する方法はいくつかありますが、非常に注意が必要です。抵抗が長ければ長いほど、反乱が発生する可能性が高くなります。あなたの「参議院」の意見が変わると、あなたは人々のニーズを満たすために改革を制定することができます。投票のようなものを見ると、あなたの国の構成全体が変化し、あなたはもはやあなたの国を完全に支配することはできません。

これは主に経済の分野で感じられました。政治的イデオロギーが異なれば、経済をどの程度管理すべきかについての立場も異なります。真の「RP」プレイは、それに合わせてゲームを自分の周りで行わせることですが、ビクトリア2世の経済の不安定な性質は、実際には、政治的見解を自分の望むものに向ける際にしっかりと手を差し伸べる必要があることを意味します。ちなみに、これが「計画経済」です。それがあなたが望むものです。永遠に。

これはビクトリア2世のパラドックスではありません

いつかビクトリアIIIが実際に存在するという私の自信は、かつてのようなものではありません。数年前、ビクトリア2世の経済の設計者であるクリスキングがパラドックスに戻って(彼は自分のことをするために去った)、ヴィッキーIIIのプロトタイプに取り組んでいるという噂を聞きました。明らかにそれは何も起こらず、彼がまだそこにいるかどうかはわかりません。 ParadoxがImperatorをパントした(そしてそれがうまくいった)という事実は励みになりますが、これもまた、これがほとんどリソースの少ないJohanによってほぼ片手で推進された情熱的なプロジェクトであったことを示唆しています。ファンの反発にもかかわらず、売れ行きが良かった後、必要な人的資源と献身が与えられただけでした。

パラドックスが古代ローマのように「主流」(比較的言えば、歴史的な時代に関しては)のようなものに実際にコミットすることをいとわない場合、さらにニッチな19世紀に向けての考えは何ですか?これは、社会改革、奴隷制の廃止とアフリカ分割、産業革命、第一次世界大戦などの複雑な問題に満ちた時期です。これらは些細な問題ではありません。ビクトリア2世(またはクルセイダーキングス2世)を作ったパラドックスは、ビクトリア3世を作るかどうかを現在検討しているパラドックスではありません。

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しかし、確かなことが1つあります。それは、このゲームにチャンスを与えるのにこれほど良い時期はないということです。私は、それが実現することを願っています。