アンリアルでそれを作る:カプコンからの電話がバイオハザード2リボーンを止めてデイメアを始めた方法:1998

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悪夢:1998

「ほろ苦い」の辞書の定義を調べると、InvaderStudiosがカプコンに電話をかけた瞬間の説明が見つかります。



一方で、ローマ郊外のオフィスで受話器を握りしめていると、彼らは突然、彼らのアイドル、つまりバイオハザード2を開発し、子供時代を形作った会社と話していました。



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一方、それは、承認されていないリメイクの背後にあるすべての独立した愛好家の呼びかけでした。彼らが奴隷にしていたプロジェクトをやめなければならないと言っているのです。 Invader Studiosの場合、それは Resi2のUnrealEngine4アップグレード 彼らは他の3つのプロジェクトに取り組んでいました。



「それは奇妙な瞬間でした」と共同創設者、PR、ビジネス開発者のミケーレ・ジャノンは回想します。 「本当に悲しい瞬間ではありません。ポジティブな気持ちは、彼らが法的な排除措置を選択したのではなく、招待状を選んだということでした。」

インベーダースタジオチームは、大阪のカプコンを見に行くよう招待されました。ジャノーネは初めてではありませんでした。彼は以前、ジャーナリストとして出版社の堂々とした建物を訪れ、バイオハザード6を取り上げましたが、これは異なっていました。

「カプコンは、個人的な観点だけでなく、専門的な観点からも、本当に礼儀正しく親切でした」と彼は言います。 「それは大きな名誉と経験でした。彼らは公式のリメイクとバイオハザード7について私たちの意見を聞いた。」



Giannoneが言うように、Invader Studiosは、Resident Evil 2Rebornで設定したすべてのことを達成しました。彼らはコミュニティを構築し、昨年7月に最初のゲーム内予告編の100万回の視聴を獲得しました。そして、そもそもゲームを作るきっかけとなった会社の注目を集めました。

さらに、Invader Studiosは、バイオハザード7がシリーズの教訓を根本的に再発明し、ゲームを親密な一人称にすることを最初に知った人物の1人です。イタリアのスタジオは、今年のE3が明らかになる数か月前に、サバイバルホラーの未来を早い段階で垣間見ました。そしてその中での彼らの位置を見ることができました。

デイメア:1998年のメイキング

「バイオハザード7の一人称は驚きでした」とGiannoneは回想します。 「しかし、今は一人称サバイバルホラーの瞬間です。PTとOutlast、そしてインディースタジオからの多くのタイトルです。サードパーソンゲームはおそらくより多くのファンを見つけることができます。」

そのため、Invader Studiosは、バイオハザード2リボーンのレッスンを倍増しました。これは、忍び寄るホラーと慎重なリソース管理という、なじみのある懐かしい言葉を話すサードパーソンゲームから始まります。ジャノンと同じ世代の方なら、デイメアのサブタイトルである1998年がバイオハザード2の発売年であることにお気づきかもしれません。

「私たちは若いスタジオなので、90年代に育ちました」と彼は説明します。 「ホラー映画やビデオゲームにとって素晴らしい年だと思いました。気分だけでなく、場所も重要です。 90年代のアメリカの町は本当に雰囲気に溢れています。懐かしいものを持ってきて、新しい世代に何かを提示したいだけです。」

ただし、Invader Studiosは、すべての欠陥を保持したまま90年代を再現することには関心がありません。 Rebornに取り組んでいる間でさえ、彼らはより現代的な肩越しの無料カメラのタンク制御を捨てるというやや物議を醸す選択をしました–そして彼らはDaymareに同じ方針を採用しました。

悪夢:1998

「[初期の]バイオハザードゲームは傑作でありランドマークですが、決まり文句もたくさんあります」とGiannone氏は述べています。

チームは、2010年代の小さな町の疫病スリラーThe Craziesのような現代の基準点から、バイオハザードコード:ベロニカとバイオハザードゼロの主人公であり敵のデザイナーである中井聡のコンセプトアートを利用して引き出しました。

「それは私が感謝している機会であり、私の指を骨まで動かします」と彼らのコラボレーションが発表されたとき中井は言いました。 「これまで描いたよりも恐ろしい生き物を作りたい」

「彼は素晴らしいスタイルと素晴らしいアイデアを持っていました」とGiannoneは付け加えます。 「彼は敵、モンスター、そして感染症について私たちを助けてくれました。彼は私たちがすでに持っていたいくつかのアイデアを定義するのを手伝ってくれました。」

これまでの予告編の映像に見られる結果は、Windows 98に似たオペレーティングシステムを宣伝する看板でいっぱいの不機嫌な時代劇であり、これをうまく利用しています。 Unreal Engine4の光と影の可能性 コントラストの高い、トーチに照らされた都市環境。

悪夢:1998年初見

Invader Studiosの課題は、子供時代のゲームを復活させることに成功した場合、ギャップを埋めることです。つまり、00年代のプレーヤーが理解できる方法で90年代のメカニズムを導入することです。

「多くの新世代プレイヤーはただすべてを殺したいだけです」とGiannoneは笑います。 「[しかし]私たちはゲームにこの種のアプローチを望んでいます。クリーチャーは1つであり、大量の弾薬だけでなく、環境を使用してそれらを打ち負かす正しい方法を見つける必要があります。あなたは理解し、手がかりを見つけ、環境があなたに言っていることに耳を傾ける必要があります。これはおそらく他のサバイバルホラーとの違いです。生き物と戦う論理があります。単純なシューティングゲームではありません。」

悪夢:1998 PC用に開発中です。 Unreal Engine4が無料になりました 。

このスポンサーシリーズでは、ゲーム開発者がUnreal Engine4を利用して新世代のPCゲームを作成する方法を見ていきます。 EpicGamesとInvaderStudiosに感謝します。