ヴァンパイアを修正するための一人の男の果てしない探求:仮面舞踏会–血統

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ヴァンパイア:マスカレード-血統

Vampire:The Masquerade – Bloodlinesは、PCゲーマーの間で伝説のようなものに成長しました。比較的少数の人々が実際にそれを再生したにもかかわらず、その問題のある開発とそれが2004年にリリースされたときの技術的災害についてのサブレディットのささやきを聞くでしょう。 RPGフォーラムで、忘れられないクエスト、優れた執筆、多様なキャラクターのカスタマイズを備えた傑作、おそらくこれまでで最高のゲームの1つであるという宣言を読むことができます。しかし、彼らはゲームをそのまま賞賛しているのでしょうか、それとも現在のゲームを賞賛しているのでしょうか。



血統は多くの1つです 今日でもプレイする価値のある古典的なPCゲーム



真実は、Bloodlinesが発売されたときに欠けていたということです。それは未完成のクエスト、バグ、不均衡な能力、そして欠けている領域でいっぱいでした。それでも、その中心にある何かが、少数のプレーヤーのグループを魅了することができました。彼らはその中に構築するための基盤を見ました。このアコライトのバンドはゲームの改善に専念しており、特に化学の教授であるWerner Spahlは、過去12年間、Bloodlinesと彼の非公式パッチをつなぎ合わせてきました。

現在、9.9回の反復で、Spahlのパッチは、Bloodlinesが何であるかについてのファンのビジョンとしてより適切に説明されています。持っている可能性がありますより多くの時間を与えられた開発者、Troikaでした。 2005年にバグ修正の技術プロジェクトとして始まったものは、Spahlとコミュニティが、Bloodlinesの未完成のチャンク全体をほのめかすわずかなコード、コンセプトアート、不正なファイルを使用して多くの空白を埋め始めたため、すぐにもっとクリエイティブなものに進化しました。 。新しいレベル、さまざまなアイテムの配置、さらには重要なプロットポイントでのさまざまなキャラクターが含まれているにもかかわらず、パッチは現在、Bloodlinesにとって非常に重要であると見なされているため、最近、ゲームのGOG.comコピーにまとめられています。



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私は、彼がパッチを当てている間にカルトクラシックに成長したゲームを復活させて管理する責任を彼がどのように処理するかについてSpahlと話しました。 「私は若い頃、たくさんのテキストやグラフィックの冒険をしました」と彼が特にブラッドラインにコミットすることを選んだ理由を尋ねると、彼は私に話します。 「DoomとHalf-lifeを使用して、FPSに切り替えました。FPSを使用すると、一人称視点で新しい世界を探索できるからです。 Bloodlinesは、それらの冒険の素晴らしいクエストと世界をFPSのアクションとグラフィックスと融合させました。」

彼はさらに、Bloodlinesの比較的現実的な(ただし吸血鬼、ナッチ)都市環境と、戦闘、ステルス、誘惑などの完全なアプローチの自由を称賛しています。Spahlは、前述のRPGフォーラムの人々のように、「多かれ少なかれ私が今までプレイした中で最高のゲームです。」



それなら、Spahlは彼のコミットメントを軽視しているが、それに取り組むのに10年以上を費やすのに十分な正当化である。 「私の人生の中で、見た目ほど大きくはありません」と彼は言います。 「何か新しいものを復元できれば、1日1時間働くこともありますが、何もしなくても数日から数週間かかることもあります。」

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「何か新しいものを復元できる」というコメントは、撞着語ですが、このプロジェクトの中心にある緊張を捉えています。 「復元」は、Spahlとコミュニティがかつてのゲームのバージョンに向けて取り組んでいること、または少なくとも開発者が元のゲームに含めることを意図した要素を追加していることを示唆していますが、急いでリリースしました。現実には、Troikaの意図は、開発者に連絡を取り、カットされたコンテンツについての詳細がほとんど得られなかったSpahlに完全に明らかにされることはありませんでした(解散につながったゲームについて特に回想することに熱心ではなかったことは理解できます)リリース後数ヶ月の彼らのスタジオの)。そのため、具体的な情報がほとんどない状態で、Spahlとコミュニティは創造性を発揮し、既存のBloodlinesの世界を投機的でありながら綿密に考え抜かれた詳細で装飾および調整し、健全でプレイ可能な状態にパッチを当てました。

パッチで役割を果たした元トロイカのメンバーの1人は、作曲家のRik Schafferでした。彼は、彼の最高の作品であると考えたゲームの未リリースのトラックのリストをSpahlに提供しました。これらのトラックはゲーム内のどの場所にも接続されていなかったため、適切と思われる場所に追加するのはSpahl次第でした。 Troikaは元のゲームでこれらのトラックを望んでいましたか?これは今、作曲家のシャファーがブラッドラインをどのように鳴らしたいかについての彼の個人的なビジョンを少し吹き込んでいますか?どのトラックをどの場所に配置するかを決定するというSpahlの個人的な好みは、ゲームのパスをどの程度決定しますか?復元、改造、パッチ適用の間の境界線はますます曖昧になります。

Spahlが、Troikaが始めたものを完成させるためのいくつかの高貴な探求よりも、非公式パッチをファンプロジェクトと呼ぶことに何の不安も持っていないわけではありません。 「もちろん、私たちのより大きな修復物の多く、特に新しいマップやクエストは、トロイカのものではなく、/ our /ビジョンであることに気づいています。それらが具体的なバージョンになったとしても、」と彼は言います。 。

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たとえば、まったく新しいライブラリレベルは、ゲームファイル内のいくつかのアセットに基づいています。 BloodlinesのデザイナーであるBrianMitsodaは、「それはどういうわけか主人公とSabbatのボスと関係があり、実際のLAライブラリのように見えることを意図していた」とSpahlに語った。このわずかな情報について、コミュニティメンバーの1人がLA図書館に車で行き、そのレイアウトについてメモを取り、Spahlと共同設計し、伝承に適した探求と大きな儀式室(別の未使用の資産が浮かんでいる)を完備しました。ゲームファイル内)。漠然としたアイデアでさえ、非公式パッチで洗練された、丹念に作成された現実になりました。

Bloodlinesをより美味しくするパッチの何千もの修正の中で、Spahlはいくつかの微調整が少し優雅でなくなったことを認めます。コンセプトアートを参考にして、たとえば、バーの入り口に回転式改札口を追加しました。これにより、多くのプレーヤーが通り抜けるのに苦労しました(場合によっては、クラブを1つにまとめるはずのクエストNPCであるPattyもそうしました)。彼女のクエストのエンディングの)。彼の解決策は、バーテンダーとの対話オプションを作成し、回転式改札口を取り外すように依頼することでした。これは、プレーヤーが回転式改札口を使用するかどうかを選択できることを意味します。そもそも存在する必要がなかった問題に対する厄介な回避策。

パッチの初期の頃、スパールは戦闘地域で人類の損失を可能にするようにコミュニティから説得されました。人類システムは、ゲーム全体の会話オプションとキャラクターの自制心に大きな影響を及ぼします。Spahlの調整は手間のかかるものであることが証明され、ゲームの残りの部分で大きなノックオン効果が発生する可能性があります。 「この変更の理由は、テーブルゲームとの整合性を保つためでした。これは、非公式パッチのより深い変更の背後にある同じ理由です」と彼は説明し、その時点で「これ以上よく分からなかった」と認めています。変更は最終的に元に戻され、教訓が得られました。

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そのような歯が生える問題にもかかわらず、2007年までに、Spahlは永遠の荒廃に運命づけられているように見えたゲームを復活させるという小さな奇跡を達成しました。元の開発チームが意図したとおりではなかったかもしれませんが、かなり良い概算でした。しかし、誰もがスパールと彼の支持者によって使用された詩的なライセンスに同意したわけではありません。

TesseraとAcrimoniousの2人の改造者が「真のパッチ」を作成し、Spahlの作品を積極的に非難しながら、開発者の意図により忠実であると宣言しました。皮肉なことに、プレイヤーは、復元と変更が削除されたにもかかわらず、True PatchがSpahlがパッチ用に作成したスクリプトそのものを使用していることをすぐに発見し、Spahlは「基本的に彼の作業を盗んだ」と主張しました。コミュニティでの抗議により、TesseraとAcrimoniousは、表面上は新しいTrueパッチのスクリプトを最初から作成しましたが、Spahlは、仕事を簡単にするために自分のスクリプトを参照し続けたと考えています。悲しいかな、すべては愛と改造において公正であり、所有権は強制力のある規則ではなく、単に倫理規定です。

戦闘的なレトリックにもかかわらず、Spahlは議論を船上で行い、パッチの「基本」バージョンをインストーラーに追加し、追加の編集されたコンテンツではなく、主にパッチに焦点を当てました。一方、テセラは自分のウェブサイトでTrue Patchをホストしています(NSFW警告:彼はBloodlinesヌードモッドの作成者でもあるので、サイト全体に塗られた吸血鬼の胸に注意してください)。テセラは何年にもわたって、彼がゲームの「ろくでなし」バージョンと表現したものに対していくつかの暴動を起こし、バニラブラッドラインに対して犯したとされる罪、パッチとモッドの違い、その他の告発について詳しく書いています。プレーヤーのごく一部がテセラのパッチの周りに集まり続けています。これは、スパールが「はるかに劣っていて」、彼自身の「基本」パッチの現在は時代遅れのバージョンに基づいていると主張しています。

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汚染されて生まれたゲームに純粋主義的な立場を取るのはばかげているようです。 Spahlと非公式パッチコミュニティの仕事は、業界の冷酷でビジネス主導の側面によって誕生から不自由になったゲームの人間性を回復しました。しかし、Spahlは、Bloodlinesでやるべきことがまだたくさんあると信じています。他の壊れた傑作、特にプリカーサーやホワイトゴールドとして見ているものにパッチを当てることに注意を向けたにもかかわらず、彼は「ブラッドラインのパッチが完全に終了することを本当に想像することはできません」と認めています。

完璧主義が強迫観念に向かうポイントは常にあります。一部の要素が改善し、他の要素が後退するため、別のもう一度の最終結果は無視できますが、後で前の状態に復元されます。これはスパールの旅であり、彼がその臨界点に到達したときに判断するためのものです。その間、パッチは進化し続け、Bloodlinesは開発者と同じくらいファンの作品になります。今日、あなたの歯を沈めるのにこれまで以上に価値がある魅力的なろくでなし。